Indovinate
dove si sta facendo largo una nuova e bislacca
modalità nella lotta al terrorismo? Risposta
scontata: negli Stati Uniti d’America. Da lì
infatti sarebbe nata l’idea di mettere sotto
minuziosa osservazione “World of Warcraft”,
il gioco di ruolo di massa più popolato della storia del Web
(con oltre dieci milioni di iscrizioni attive).
Secondo Charles P. Blair, fra i dirigenti del
"Center for Terrorism and Intelligence Studies", l'universo virtuale
è uno strumento prezioso per studiare forme di
organizzazione e modus operandi delle cellule terroriste.
World of Warcraft (letteralmente "il mondo di Warcraft”
spesso abbreviato in "WoW") è un videogioco fantasy di tipo
MMPORG (acronimo di Massive Multiplayer Online Role-Playing Game),
esclusivo per l’utenza di Internet e dietro pagamento di un
canone. È sviluppato dalla Blizzard Entertainment e
pubblicato nel 2004. Il gioco ha una grafica tridimensionale che
consente al giocatore di immergersi nell’universo Warcraft,
ambientazione di tre precedenti videogiochi Blizzard (a differenza di
World of Warcraft, i precedenti titoli erano giochi strategici in tempo
reale).
La
struttura del gioco vede il giocatore agire nel mondo
virtuale per mezzo di un personaggio, che interagisce
con personaggi controllati dal computer, svolgere una serie di
compiti che gli vengono via via assegnati. Procedendo di missione in
missione, progredisce nelle proprie capacità di
combattimento e acquisisce nuovi oggetti che può utilizzare
direttamente o commerciare con NPC o altri giocatori e parallelamente
può acquisire capacità secondarie (come cucinare
o forgiare armi). Rispetto ai tradizionali MMORPG, in cui i giocatori
sono costretti a molte ore di azioni ripetitive per progredire, in WoW
il ritmo di gioco è molto più veloce, e le
"perdite di tempo" (time sinks) tipiche di questo genere sono ridotte
al minimo.
Ma è realistico pensare che basti studiare un
videogame seppur nelle sue pieghe più nascoste,
nei suoi dettagli più intriganti per poter capire
ed interpretare le mosse delle più importanti e sanguinarie
organizzazioni terroristiche?
La risposta indirettamente ce la dà lo stesso Blair:
"l'aspetto più importante di World of Warcraft - ha
affermato alla rivista Wired- è che coinvolge persone reali
capaci di prendere decisioni indipendenti in una
realtà con delle regole ben precise".
Questo
è il punto di partenza, l’occasione che darebbe il
là ad un’analisi matematica
dell’Intelligence militare su un gioco definito di genere
fantasy, ma che in questo modo indicherebbe una via
pragmatico-scientifica nell’individuazione di comportamenti
esplicativi dei “players”.
Il sospetto che fra i giocatori di Wow si nascondano pericolosi
terroristi è lampante nell’ultimo rapporto della
National Intelligence e attraverso il “Reynard
Project” si cercherà di sviluppare una serie di
software per individuare questi terroristi annidati nel famoso MMORPG
di Blizzard e in altri simili.
Il meccanismo consiste nel monitorare e studiare il
comportamento di moltissimi giocatori, controllando se
determinate azioni corrispondano con i profili comportamentali noti dei
terroristi virtuali (secondo la dicitura esatta del Report: "rilevare
automaticamente comportamenti ed azioni sospetti nel mondo virtuale").
In questo modo ovviamente il rischio è di tenere in
scarsissima considerazione il principio della privacy.
D’altro canto non si possono nemmeno trascurare le
peculiarità e l’ingegnosità di certi
giochi strategici massivi. Si pensi che intere classi
dirigenti vengono “educate” da alcune aziende
tramite tali “giochi”.
I motivi risiedono nel fatto che sono un campo di sfida dove non ci
sono privilegi e le regole sono oggettive e uguali per tutti. Un
giocatore completo di WoW combina una quantità di
qualità che risulterebbero di successo in altre situazioni
proprie della vita reale.
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