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Quanto sono pericolosi i videogiochi?

Uno studio tedesco dimostra che chi trascorre molto tempo davanti a videogiochi di gare automobilistiche ha maggiori possibilità di diventare un cattivo guidatore e causare numerosi incidenti


Recenti sono i fatti che hanno portato all'ennesima discussione, senza risultato, sulla pericolosità di alcuni tipi di videogame. Uno studio, infatti, effettuato da scienziati tedeschi e pubblicato sulla rivista scientifica "Journal of Experimental Psychology" dimostra la pericolosità di videogiochi di gare automobilistiche. Secondo lo studio chi trascorre molto tempo davanti a videogiochi di questo tipo ha maggiori possibilità di diventare un cattivo guidatore e causare numerosi incidenti. Un'analisi attenta che ha esaminato gli effetti di questi giochi su 198 persone che passano molto tempo a giocare a gare di velocità. Chiaro il risultato: una percentuale molto bassa di questi giocatori guida sulle strade reali con cautela, mentre la maggior parte è aggressiva e risulta essere un pericolo per gli alti guidatori. Ma lo studio non termina qui. In una fase successiva, gli studiosi hanno preso in esame anche la guida di 68 uomini e hanno sperimentato che, "dopo aver giocato anche ad una sola gara di velocità la loro propensione al rischio aumenta a dismisura". In una simulazione al computer di una situazione di traffico, infatti, essi prendono molti più rischi rispetto a ciò che accade dopo aver giocato a qualsiasi altro tipo di videogame. Inoltre, in un'intervista a circa 1000 motociclisti, con età inferiore a 24 anni, s'è attestato che il 27% di questi ha ammesso che dopo una gara virtuale prova piacere a correre e a prendere rischi quando sale in moto.

Intanto le soluzioni al problema cominciano a piovere da tutte le parti. Secondo Robin Cummin, consulente inglese di sicurezza stradale, infatti, "ogni qual volta una persona si mette davanti ad un videogioco di velocità dovrebbero comparire dei pop-up che gli segnalano quali rischi può produrre quel videogame. Sarebbe un modo per inviare un messaggio soprattutto ai giovani e fargli conoscere i gravi rischi che questi giochi possono produrre". Oltre a questo però, il dibattito è stato infuocato anche da un sito olandese che offre la possibilità, virtualmente, di diventare boss della malavita. Il gioco è un multiplayer game, infatti permette a più utenti di utilizzare contemporaneamente il gioco via web e i protagonisti fanno parte della temuta camorra. Gli iscritti sono già oltre 1.200 e possono vivere in maniera molto realistica l'esperienza di far parte della criminalità organizzata, entrando in un circolo virtuale di droga, spaccio e omicidi. Insomma, una vera è propria community virtuale per provare "l'emozione" d'essere camorristi e contribuire alla creazione di un mondo virtuale fatto di criminalità e soprusi. Un vero è proprio messaggio in controtendenza con quello che viviamo quotidianamente che educa alla criminalità, mitizzando i boss malavitosi e quasi giustificando l'organizzazione per scopi malavitosi. La pericolosità, inoltre, sta nel fatto che i videogiochi, con le loro ripetizioni seriali di immagini, rimandano ad un senso di normalità delle situazioni rappresentate che come tali sono percepite acriticamente dai giovani.

C'è comunque da considerare che i videogame sono forme d'arte e, come i film, contengono spesso atti di violenza e corse d'auto. Bisogna dunque accendere una polemica anche contro questi? Sembra solo uno moralismo spicciolo far procedere il discorso in questi termini. Chi andrebbe più al cinema se proiettassero solo Heidi? Chi giocherebbe più con i videogiochi se non ci fossero la violenza e la guida pericolosa? Sicuramente sarebbero in pochi. Ma qui il discorso è diverso. Questi videogiochi incidono sulla formazione di un ragazzo modificandola. E' dunque necessaria la presenza e la mediazione di un adulto che con la sua funzione educativa deve farsi carico di mediare e di spiegare quei messaggi che il ragazzo riceve dai videogiochi. Auspicabile, tuttavia, sarebbe la creazione di semplici regole in modo da colmare questo vuoto normativo.

Dal 1995 ad oggi, infatti, si sono succedute tre sole leggi che hanno definito e disciplinato il gioco di rischio e azzardo. Leggi che comunque si limitano a disciplinare la "installazione ed utilizzo di videogiochi negli esercizi pubblici, nelle sale pubbliche da biliardo o da gioco, e nei punti di raccolta delle scommesse ove possano essere installati apparecchi e congegni automatici, semiautomatici ed elettronici da trattenimento e da gioco di abilità". Queste leggi risultano di conseguenza assolutamente insufficienti alla soluzione del problema, preoccupandosi solo di far emergere i guadagni che normalmente venivano percepiti in nero e tassando gli utili. Manca appunto una normativa che impone un serio controllo sui contenuti, sulla attività di vendita al pubblico e sulle attività di produzione, duplicazione, noleggio o cessione a qualsiasi titolo di supporti audiovisivi destinati al gioco.

Insomma, la pericolosità è accertata, e vantaggiosa sarebbe la creazione di un'Authority che determini standard per le modalità di vendita di videogiochi in modo da censurare quelli portatori di messaggi d'intollerabile violenza. Non si auspicano crociate contro i videogiochi né ad una vera e propria caccia alle streghe, bensì alla promozione d'iniziative costruttive e serie nell'interesse dei minori.

 

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