Second Life è la famosa isola virtuale, creata dalla società americana Linden Lab nel 2003.
Ufficialmente è abitata da 9 milioni di residenti virtuali, che svolgono una vita parallela a quella reale compiendo azioni quotidiane e dando libero sfogo alla propria fantasia per soddisfare i desideri più profondi, ma questo quadro idilliaco è reale?
Questa comunità virtuale è veramente così affollata?
Secondo la prestigiosa rivista americana Wired, Second Life sarebbe un enorme bluff gonfiato dai media: un mondo desolato e frequentato sempre meno fatto apparire invece come un pianeta ricco di attrattive e di opportunità, dove incontrare milioni di persone.
Nella realtà esistono “due Second Live diverse: una sul web e una sui media.” afferma Mario Gerosa, giornalista che da anni frequenta il mondo virtuale, “Ed è la seconda la più interessante. È nata a ottobre scorso quando si venne a sapere che l'agenzia di stampa Reuters stava aprendo una sua sede su Second Life e arrivò la notizia che Anshe Chung, una giocatrice cinese, era riuscita a guadagnare 1 milione di dollari vendendo proprietà immobiliari. Da allora il flusso di articoli non si è mai fermato, ingrandendo e modificando la realtà di Second Life.”
Potere della pubblicità!
Per questo motivo le aziende di tutto il mondo, sempre alla ricerca del mezzo più adeguato per farsi pubblicità, hanno iniziato ad investire il proprio denaro per creare il loro spazio nell'isola virtuale, sicuri di ottenere vantaggi economici notevoli.
“Molti dirigenti vivono nel terrore” sostiene Joseph Plummer, studioso del mondo della pubblicità, “sono cresciuti con un modello elementare, quello degli spot da trenta secondi da mandare in televisione che oggi non funziona più.”
Dopo le accuse simili fatte a dicembre dalla rivista inglese The Guardian, l’americana Wired torna all’attacco, svelando dati che fanno rabbrividire le multinazionali che hanno creduto nelle potenzialità di questo progetto: 10.000 isole quasi abbandonate ed edifici strabilianti sempre vuoti.
L’85% degli abitanti di Second Life si collega una sola volta: il tempo di creare il proprio “avatar” e poi lo abbandona.
Dal restante 15% bisogna eliminare circa la metà degli utenti, in quanto avere più di un avatar è una pratica molto comune.
Quindi resterebbero soltanto 300 mila abitanti effettivi…nulla a confronto degli ipotetici 9 milioni di residenti, tanto pubblicizzati dai media e dalla società produttrice.
Inoltre chi gioca preferisce frequentare discoteche o sexy shop piuttosto che andare a spendere i soldi virtuali nei grattacieli delle multinazionali.
E, sempre secondo l’inchiesta del mensile, nessun locale o negozio può avere un affluenza superiore ai 70 “avatar” alla volta, perché il server del gioco rischierebbe di collassare.
Accuse molto pesanti, che, se confermate, possono mettere in crisi il fantastico mondo virtuale della Linden Lab, spingendo le aziende ad andarsene.
Sembra infatti che alcune aziende abbiano già annunciato il loro abbandono, non soddisfatte dei risultati ottenuti.
Le multinazionali hanno speso milioni di dollari nel marketing su Second Life: si calcola da un minimo di 10.000 dollari per un concerto o una presentazione, fino ad arrivare a 500 mila dollari all’anno per un edificio superaccessoriato.
Ma se la realtà virtuale è veramente così deserta, allora l’investimento diventa poco proficuo.
E quante multinazionali saranno ancora disposte a farsi pubblicità nell’isola virtuale?
È la fine di Second Life o la Linden Lab riuscirà a riprendersi e a dimostrare che invece il marketing nel mondo virtuale funziona?
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